電競
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中國電競行業(yè)的第100次突圍
2021年中國電競市場規(guī)模達(dá)到1673億元,2022年,電競工委成立,電競成為新興體育產(chǎn)業(yè)。這個多為曲折的行業(yè)終于進(jìn)入了平穩(wěn)增長階段。近七成網(wǎng)民認(rèn)可的電競運(yùn)動,正在讓更多人望而卻步
此前才因為入亞等一系列利好事件而廣受關(guān)注的電競產(chǎn)業(yè),在今年上半年的表現(xiàn)也跟大部隊一起“拉了胯”。騰訊電競的藍(lán)翔夢
隨著企鵝電競在6月關(guān)停,騰訊電競進(jìn)入一種樂觀與悲觀的疊加態(tài)中——一面大舉擴(kuò)張業(yè)務(wù)版圖,一面收縮自營業(yè)務(wù),依賴外包。這反映出電競在整個產(chǎn)業(yè)中的尷尬位置——全民狂歡的盛會背后,是一地雞毛的行業(yè)格局。中國電競20年:從小眾娛樂到新興體育產(chǎn)業(yè)
中國電競,已經(jīng)走過逆勢而上的二十年。未來隨著互聯(lián)網(wǎng)和技術(shù)的迭代,電競還將被挖掘出更大的潛力。電競產(chǎn)業(yè)何處去:騰飛的20年與當(dāng)下的「無人區(qū)」
如此密集的行業(yè)關(guān)注信號釋放,使得整個產(chǎn)業(yè)從業(yè)者們的心態(tài)猶如坐上了過上車,起起伏伏。關(guān)注電競的年輕人,第一次為資本說話
這大概是當(dāng)代年輕人第一次為”資本“說話。當(dāng)年輕人在懟公司、懟老板之前,首先得找到公司,找到老板。RNG奪冠,電競贊助線下遇冷,線上迎春
總體而言,疫情給帶來的“一體兩面”對電競產(chǎn)業(yè)的線上及線下都影響巨大。線上電競賽事對一些品牌贊助來說未必不是新的營銷機(jī)遇;但同時,俱樂部與賽事方也必須做好準(zhǔn)備,思考如何最大化保留商業(yè)價值這一難題。網(wǎng)易游戲:從「稱霸」日本到希望“「逃離」
網(wǎng)易游戲雖然仍有著“一人之下、萬人之上”的龐大體量,但是在出海領(lǐng)域已經(jīng)與騰訊存在較大差距。電競火拼,資本廝殺
打造一條商業(yè)化的道路,進(jìn)行產(chǎn)業(yè)的多領(lǐng)域布局,或能打造更為健康的電競生態(tài)。游戲直播急剎車,虎牙和斗魚是否行至終點(diǎn)
在現(xiàn)階段,所有游戲直播平臺仍被“存量市場”裹挾著向前,不斷挖掘、探索新出路,可以預(yù)見的是,在未來很長一段時間內(nèi),游戲直播平臺仍需要面對凜冽的寒冬期。電競假賽背后的「利益江湖」
面對如此錯綜復(fù)雜的利益網(wǎng),僅對涉事選手“終身禁賽”是不夠的,年輕的電競行業(yè)必須拿起更多武器來維護(hù)公平的競技環(huán)境,維護(hù)賽事的品牌與公信力。陪玩,將自己持續(xù)「出售」
目前我國已超越北美、西歐國家成為全球產(chǎn)值第一的電競市場,市場規(guī)模達(dá)到3.85億美元。但與逐年發(fā)展的廣闊市場相比,2020年我國電競行業(yè)人才缺口為50萬。騰訊電競與歐愉科技達(dá)成電競酒店戰(zhàn)略合作
作為共創(chuàng)合作計劃的戰(zhàn)略合作伙伴歐愉科技,此次將與騰訊電競強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)手,將充分發(fā)揮騰訊電競在品牌、電競會員、賽事內(nèi)容、衍生商品和生態(tài)牽引端的眾多優(yōu)勢,共同創(chuàng)新與豐富應(yīng)用場景。Netflix收購游戲開發(fā)商,a16z成立游戲基金,2022 繼續(xù)火辣
全球游戲行業(yè)在2020-2025年將以12%的復(fù)合增長率快速前進(jìn),有什么領(lǐng)域和趨勢在助力這一行業(yè)的增長和潛能呢?